Navigare nello spazio 3D
Per lavorare in tre dimensioni, è indispensabile poter cambiare a piacimento il punto di vista della scena. Dal menu View della Finestra 3D è possibile scegliere una delle tre viste di default presenti in Blender: laterale (side), frontale (front) e dall'altro (top).
Possiamo richiamare le vista anche con i tasti 3(side), 1(front), 7(top) del tastierino numerico. È importante imparare a lavorare con i tasti, aumenta parecchio la produttività.
Altra vista importante è Camera (raggiungibile, dal menu View e premendo 0 sul tastierino numerico): è la vista che verrà utilizzata nel rendering.
Si può anche ruotare la visuale di un angolo a piacere: è sufficiente posizionarsi col mouse nella Finestra 3D e spostare il mouse tenendo premuta la rotellina. Per ottenere la traslazione della vista premiamo Maiuscolo e spositamo il mouse sempre tenedo premuta la rotellina.
Per zoomare è sufficiente utilizzare la rotellina del mouse oppure premere + o - sul tastierino numerico. Inoltre, selezionando uno o più oggetti e premendo, sul tastierino numerico, il tasto / oppure scegliendo View>Local View è possibile visualizzare solamente gli oggetti selezionati. Per tornare alla vista globale, è sufficiente premere nuovamente / oppure View>Global View.
Per gestire molti oggetti insieme, possiamo raggrupparli in livelli e visualizzarli attivando i livelli desiderati. Blender possiede 20 livelli (visibili nell'intestazione della Finestra 3D)
Figura 3. I livelli nella toolbar
Per selezionare un livello, basta cliccarci su col tasto sinistro e per selezionarne più d'uno, si ripete questo procedimento tenendo premuto Maiuscolo. Per spostare oggetti da un livello a un altro, si selezionano, si preme M (move) e si sceglie il livello di destinazione.
Modalità di visualizzazione
La scena e gli oggetti che essa contiene possono essere visualizzati nella Finestra 3D in diversi modi:
• Bounding Box: al posto degli oggetti vengono disegnati dei parallelepipedi proporzionati, in forma e dimensione, a ciascun oggetto
• Wireframe: gli oggetti sono costituiti soltanto da linee che ne identificano semplicemente la forma
• Solid: le superfici, anche se non illuminate, appaiono opache
• Shaded: le superfici vengono disegnate opache utilizzando anche un semplice calcolo per l'illuminazione
• Textured: le superfici vengono disegnate cercando una discreta accuratezza, facendo inoltre ricorso a calcoli per l'illuminazione.
Per passare da una visualizzazione all'altra è sufficiente premere z e Maiuscolo+z oppure utilizzando l'apposito menu della Finestra 3D
Figura 4. Menu delle visualizzazioni
Gli strumenti
Mentre lavoriamo sulla scena, col puntatore del mouse nella Finestra 3D, possiamo premere la barra spaziatrice per far apparire uno degli strumenti più utili: la Toolbox. Questa contiene sei contesti principali e diversi sotto-contesti.
I contesti di maggiore interesse sono "Add" (che permette di aggiungere nuovi oggetti), "Edit" e "Transform" (che visualizzano le operazioni che si possono fare sugli oggetti selezionati), altri tre, Select, Object, View, sono raggiungibili anche dai tool della Finestra 3D. Di Render parleremo più avanti.
Figura 5. Tool box
Pannelli e Pulsanti
I pulsanti sono raggruppati nella "Finestra dei Pulsanti" (solitamente situata in basso). Essa mostra sei contesti principali, che a loro volta possono essere suddivisi in sotto-contesti.
Figura 6. Contesti della finestra dei Pulsanti
In ogni contesto, i pulsanti sono raggruppati in pannelli che possiamo riposizionare all'interno della finestra cliccando col tasto sinistro e trascinando l'intestazione. Essi, inoltre, possono essere allineati scegliendo il layout da un menu che appare cliccando col tasto destro nella Finestra dei Pulsanti.
Figura 7. Spostare un pannello
Il Rendering
Uno dei sotto-contesti più importanti è quello che permette di effettuare il rendering della propria scena. Ci si può accedere premendo F10 oppure trovando il sotto-contesto "Rendering Buttons" all'interno del contesto "Scene". Esso è composto da diversi Pannelli.
Nel Pannello Format è decidiamo le dimensioni del render: si può scegliere uno tra i formati standard elencati a destra (PAL, NTSC, default, preview, etc.) oppure possiamo impostare la dimensione desiderata (in pixel) modificando i valori "SizeX" e "SizeY". Sempre tramite questo pannello, è possibile scegliere il formato di output. Cliccando infatti sulla scritta "Jpeg" apparirà un menu a tendina in cui sono presenti i formati in cui Blender può creare animazioni o immagini.
Nel pannello Render, invece, è presente il pulsante "Render". Esso serve per effettuare il rendering della propria scena. In alternativa, lo stesso risultato, può essere ottenuto premendo il tasto F12. Gli altri pannelli di questo importante sotto-contesto, saranno descritti successivamente.
Ottenere un solido di rotazione
Nella lezione precedente abbiamo costruito il profilo della trottola. Passiamo alla creazione del solido di rotazione e torniamo alla modalità Object Mode (TAB).
Per ruotare la curva che abbiamo tracciato ed ottenere il solido dobbiamo convertirla in una Mesh, in modo da poterla trattare come un vero e proprio oggetto. Per farlo premiamo ALT+C (Appare il tool di conversione) e poi Invio.
Dobbiamo ruotare la sagoma appena modellata di 360°. Accediamo al contesto Editing premendo F9, poi con TAB passiamo alla modalità Edit Mode. In questo modo, nel Contesto Editing, appare il pannello Mesh Tool con opzioni diverse.
Figura 4. Mesh Tools
Focalizziamo l'attenzione sul bottone Spin. Appena sotto troviamo la casella in cui indicare l'angolo di rotazione. Il valore predefinito è 90 ma nel nostro caso ruotiamo il profilo di 360 facendogli compiere un giro completo.
Dobbiamo indicare quali vertici dell'oggetto saranno coinvolti nella rotazione. Nel nostro caso premiamo la lettera 'A' che li seleziona tutti. Se non vi sono vertici selezionati premendo 'A' li selezioniamo tutti mentre se ve ne sono di selezionati, vengono tutti deselezionati. Questo tasto che ora viene utilizzato in Edit Mode per i vertici, può essere ugualmente utilizzato anche, in Object Mode, per gli oggetti.
Per godere di una visuale migliore passiamo alla vista Top, premendo 7 sul tastierino numerico e finalmente premiamo il pulsante Spin.
Dopo ever eseguito una rotazione per mezzo di Spin, è spesso utile rimuovere eventuali vertici in eccesso generati dalla rotazione. Dopo aver selezionato tutti i vertici premendo due volte la lettera 'A', clicchiamo sul pulsante Rem Doubles (Rimuovi Doppioni, poco più in alto del bottone Spin).
Possiamo ora completare la parte relativa alla creazione dell'oggetto, con un paio di accorgimenti per la superficie.
• Per lisciare la mesh: in modalità Object Mode, con l'oggetto selezionato, premere "Set Smooth" che si trova nel pannello "Link and Materials" nel Contesto Editing.
• Per arrotondare la mesh: sempre in modalià Object Mode, nel Contesto Editing, all'interno del pannello "Modifiers", cliccare su "Add Modifier" e scegliere Subsurf. Il subsurf è uno dei modificatori più importanti: permette di dare un aspetto più arrotondato all'oggetto senza dover aumentare il numero di vertici della mesh.
Figura 5. Smussare la superficie
Godiamoci ora la vista dalla Camera premendo 0 sul tastierino, sarà la stessa vista utilizzata nel rendering. Con il tasto 's' e muovendo il mouse è possibile ingrandirne o rimpicciolirne la dimensione. Premiamo infine F12 per ottenere un primo rendering.
Figura 6. Rendering della trottola
Object Mode/Edit Mode
In Blender, le due modalità fondamentali con cui si può lavorare sugli oggetti geometrici, sono "Object Mode" e "Edit Mode". Passiamo da una modalià all'altra premendo il tasto TAB sulla tastiera.
In "Object Mode" si possono svolgere operazioni che riguardano l'intero oggetto e le sue proprietà globali, mentre in "Edit Mode", si svolgono operazioni che riguardano la geometria dell'oggetto: gli oggetti geometrici sono, infatti, composti da vertici, che ne definiscono la struttura.
Le operazioni fondamentali che si possono compiere su un oggetto sono tre: rotazione, traslazione e ridimensionamento. Per ruotare un oggetto, bisogna premere la lettera 'R' e utilizzare il mouse. In modo simile, per spostarlo occorre premere 'G' e usare il mouse. Per scalarlo, infine, si deve premere la lettera 'S' e, anche in questo caso, utilizzare il mouse.
Queste azioni, con gli stessi comandi, possono essere compiute anche su uno o più vertici (selezionati) di un oggetto. Cominciamo ad esaminare un esempio per comprendere meglio come mettere in pratica quanto abbiamo detto fin'ora.
Modellazione del profilo di una trottola
Cominciamo cancellando il cubo che appare di default, in modo da inziare con una scena vuota. Per farlo basta premere Canc sulla tastiera.
Ci posizioniamo sulla vista frontale (premendo 1 sul tastierino) e premiamo la barra spaziatrice. Scegliendo Add e poi Curve, aggiungiamo una "Bezier Curve".
Figura 1. Aggiungere una curva di Bezier
Quando si inserisce un oggetto, Blender passa automaticamente da Object Mode a Edit Mode. Torniamo alla modalità Object Mode, con il tasto TAB.
Ora vogliamo ruotare la curva di 90° sull'asse Y, ma anziché usare il tasto 'R' e spostare il mouse per ruotare la curva, premiamo 'N': appare un menù che contiene tutte le informazioni di posizione, rotazione e dimensione dell'oggetto selezionato. Nel campo "RotY" scrivere 90, che corrisponde al valore (in gradi) di quanto si vuole ruotare l'oggetto. La rotazione è sicuramente più precisa.
Ora dobbiamo modificare la curva per ottenere il profilo della trottola che vogliamo modellare. Una volta ottenuto il profilo, lo si farà ruotare di 360° per ottenere l'intera trottola come solido di rotazione.
Passiamo allora in Edit Mode con il consueto TAB, e osserviamo che la curva è composta da due vertici ai suoi estremi.
Figura 2. Curva con due vertici
Premendo ora la lettera 'W', facciamo apparire il menu Special, che ci permette di creatare un ulteriore vertice tra i due già presenti (Subdivide). Ripetendo questa operazione più volte si arriva ad avere un numero sufficiente di vertici per poter modellare il profilo della trottola.
Figura 2. Curva con molti vertici
Possiamo ora selezionare i diversi vertici (cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse) e utilizzando i tasti R, G, S (corrispondenti alle tre azioni principali: rotazione, spostamento e ridimensionamento), è possibile creare il profilo della trottola che si desidera.
Figura 3. Profilo della trottola